*UML*
sábado, diciembre 01, 2012
martes, enero 24, 2012
*UNIDAD III* Diagramas de distribucion.
3.4. DIAGRAMAS DE DISTRIBUCIÓN.
3.4.1. Nodos.
3.4.2. Asociación de nodos.
3.4.3. Diagramas de distribución.
Para que un diagrama de distribución tenga una meta exitosa, tiene que apoyarse también de los nodos y la relación que debe de existir entre ellos. A continuación se explicara para que sirva cada uno de ellos.
Se utilizan para modelar la topología del Hardware, representa un procesador o un dispositivo sobre el que se pueden desplegar los componentes.
El nodo es un elemento físico que se encuentra en existencia al momento de una ejecución y representa un recurso computacional, que generalmente ocupa lago de memoria y capacidad de procesamiento.
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3.4.2. Asociación de nodos.
La relación entre un nodo y los componentes que despliega se pueden representar mediante una relación de dependencia, donde se representa una conexión física entre nodos.
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Los diagramas de distribución se utilizan para representar la forma física de los distintos nodos que se encuentran implementando dentro de un sistema, donde al igual se distribuyen o envían los componentes sobre dichos nodos.
*IWONG*
3.3. DIAGRAMA DE COMPONENTES.
3.3.1. Paquete de clases.
*IWONG*
Estos diagramas especifican los elementos físicos del sistema y las relaciones que tienen. Muestran las diferentes formas de cómo crearlo incluyendo código fuente, binario y ejecutable.
Representa todos los tipos de elementos software que entran en la fabricación de aplicaciones informáticas, los cuales pueden ser archivos, paquetes, reproductores, etc. Para representarlo mejor se necesita determinar los paquetes de clases, sus componentes, interfaces y las dependencias que tiene cada una de ellas para funcionar.
3.3.1. Paquete de clases.
Son todas las clases que se encuentren dentro de un solo archivo de un mismo directorio que forman el mismo paquete. Los paquetes se manejan por jerarquías.
Como por ejemplo:
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3.3.2. Componentes.
Cada paquete debe de tener un diagrama de componentes para exponer los atributos que contiene internamente, en la figura 18 se visualiza los componentes del software, siguiendo el ejemplo anterior.
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3.3.3. Interfaces.
Sirve para establecer un protocolo entre clases, en donde se trascriben todos los métodos abstractos, es decir que no se implementa ninguno. Le permite al programador establecer el nombre de los métodos, la lista de argumentos, sus tipos de retorno, pero no sus bloques de códigos. También puede contener datos miembros, donde casi siempre son static y final. Para definir si es una interface, se utiliza la palabra reservada interface suprimiendo class. Puede definirse si será visible o sin modificador de acceso, se utiliza la misma palabra en todas las clases, ya que todos los métodos que declara son siempre public.
3.3.4. Tipos de componentes.
Son cinco estereotipos base que se utilizan en UML:
- Executable: Especifica un componente que se puede ejecutar en un nodo.
- Library: Declara una biblioteca de objetos estática o dinámica.
- Table: Componente que representa una tabla de una base de datos.
- File: Componente que representa un documento que contiene código fuente o datos.
- Document: Especifica un componente que representa un documento.
Se lleva a cabo la dependencia en los diagramas de componentes para señalar que un componente se refiere a los servicios ofrecidos por otro componente. Tal y como lo indica la figura 19.
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3.2.1. Clases y objetos.
Se representa dos modelos:
La mayoría de las personas tienden a no encontrar una diferencia entre una “clase” y un “objeto” ya que es muy utilizado en la programación orientada a objetos. Debido a que la clase representa algo dentro del sistema, mientras que un objeto se deriva de ese “algo” que se encuentra manejando un conjunto de operaciones que pueden acceder posteriormente a ellos.
3.2.2. Línea de vida.
La línea de vida nos ayuda a llevar la cronología, representando en ella cada proceso que el sistema necesite.
3.2.3. Focos de control.
Se utiliza para representar el lapso de tiempo durante el cual el objeto realiza una acción.
3.2.4. Mensajes y operaciones.
Las operaciones son encapsulamiento de métodos dentro de un objeto, en el cual se puede definir dentro de una clase independiente a las demás. Los mensajes (también conocido como llamadas) son inscritos dentro de una clase para invocar a una operación que no necesita estar dentro de la misma.
3.2.5. Diagramas de secuencia.
Se utiliza para representar un esquema de iteraciones entre objetos del sistema ordenado temporalmente, proporcionando una visión dinámica del modelo.
- Vertical: representa el tiempo, que transcurre de arriba y abajo del diagrama.
- Horizontal: representa los diferentes objetos, no teniendo importancia el orden de estos.
Los diagramas de colaboración (también conocido como diagrama de comunicación) representa la interacción mediante un diagrama estático que no indica el tiempo como un complemento, por lo que es necesario etiquetar con números secuenciales tanto el orden de mensaje como los procesos concurrentes.
3.2.7. Diferencia entre diagramas de colaboración y secuencia.
La diferencia es que los diagramas de secuencia establecen la secuencia de cada objeto a través del tiempo, mientras que los diagrama de colaboración establecen la interacción entre las distintas clases. Se pueden generar un diagrama de colaboración directamente de un diagrama de secuencia.
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*Unidad III* Diagrama de secuencia.
3.2. DIAGRAMA DE SECUENCIA.
Se observa en la figura 15, que se requiere iniciar el programa ingresando el correspondiente ID y contraseña. Después de logearse, se visualizará un menú para seleccionar el registro, en este caso vamos a utilizar la clase cultora, donde se dan de alta los datos de la cultora incluyendo la contraseña, para accesar al programa.
El objetivo de un diagrama de secuencia es que indica cuales son los módulos o clases que son parte de un sistema, donde los procesos que llevara a cabo el sistema se representan por medio de flechas, cada una de ellas explica su movimiento para alcanzar una meta en especial. Puede haber interacciones entre usuarios, procesos entre aplicaciones. Varios procesos pueden existir dentro de un diagrama de secuencia.
Como por ejemplo:
Una vez ingresado, se guardan los datos y se mostrará un mensaje que diga “Almacenado exitosamente”, para así regresar poder al menú y salir del sistema. Se abarca también en este punto las clases y objetos, la línea de vida para un sistema, cuales son los focos de control, mensajes y operaciones, los diagramas de secuencia y colaboración y la diferencia que existe entre ellas todo esto con el fin de informar.
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*UNIDAD III*
3.1.5. Visibilidad entre clases.
La información visible que manejan los sistemas puede ser bloqueada para evitar su manipulación, con tan solo declarar las palabras reservadas desde el principio de la programación tales como:
*Public: Permite utilizar los elementos declarados en diferentes clases.
*Protected: Palabra que limita el acceso a las clases con herencia.
*Private: Permite la visibilidad exclusivamente en la clase donde se declara.
3.1.6. Navegabilidad.
La navegabilidad entre clases aplica cuando una clase puede utilizar los objetos o propiedades de otra clase, siempre y cuando estén direccionadas mutuamente.
Si la navegabilidad esta relacionada solo a una clase, es decir un solo sentido, se llama navegabilidad unidireccional, si existen en dos sentidos se llama asociación bi- direccional.
La clase que se encuentre relacionada sin navegabilidad, se conoce como bidireccional o no especificada, añade la restricción de que los dos roles son invertibles uno con el otro.
3.1.7. Multiplicidad.
Se refiere a cuantos objetos de una clase pueden estar relacionados con un determinado objeto de otra clase.
Sus símbolos son los siguientes:
- (cero o más)
- + (uno o más)
- ? (cero o uno)
- ! (exactamente uno).
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3.1.1. Clases.
A continuación se menciona los puntos de relación de herencia, relación de agregación y la relación de dependencia, donde son puntos importantes para comprender un diagrama de clases.
Las clases en programación es el encapsulamiento de los datos y los métodos que se utilizan para llevar a cabo un proceso por medio de variables inscritas.
3.1.2. Operaciones
Los métodos son las instrucciones capaces de darle una acción a la clase.
3.1.3. Atributos.
Los atributos son la forma de expresar las características de cada variable.
3.1.4. Relación de herencia, agregación y dependencia.
Para que logre funcionar una clase con otra, es necesario poder interrelacionarlas dependiendo de las características y objetivos diferentes de cada una, debemos de identificar la cardinalidad de relaciones, significa indicar el grado y nivel de dependencia, esto se anota en cada extremo de la relación, y podrían ser:
*uno o muchos: 1..* (1..n)*0 o muchos: 0..* (0..n)
*número fijo: m (m denota el número).
A continuación se menciona los puntos de relación de herencia, relación de agregación y la relación de dependencia, donde son puntos importantes para comprender un diagrama de clases.
- Relación de herencia: Significa que una clase tiene herencia de métodos y atributos especificados en una clase padre, donde la clase tiene sus propios atributos y métodos además de adquirir las características y atributos de la clase padre. Como por ejemplo:
Figura 12. Relación de herencia.
- Relación de agregación: La relación de agregación demuestra que los objetos que se encuentran dentro de otros objetos pueden existir sin tener algún tipo de dependencia con otra clase, como por ejemplo:
Figura 13. Relación de agregación.
Estas ventanas se encuentran en el mismo sistema, pero una no depende de la otra.
- Relación de dependencia: Especifica que las clases tienen una relación particular, en donde la clase es dependiente de otra clase u objeto para su funcionamiento.
Figura 14. Relación de dependencia.
Aquí se demuestra que, sin la ventana acceso no se puede ingresar al menú del sistema, y por consiguiente la clase menú depende de la clase acceso para que pueda existir.
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